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[商品主貨號] U100371431

[代售商品編號] 101373200099

[ISBN-13碼] 9789578281646

[ISBN] 9578281641

[作者] 三采編輯部

[出版社] 三采

[出版日期] 2000-10鶯歌一對一英語家教-10

[內容簡介] (本項為出版商制式文字, 不論下文註明有無附件, 仍以本拍賣商品標題為準, 標題未註明有附件者一律均無) 三采紙雕館主要是針對不同主題而設計內容的紙雕創作參考用書,書中的紙雕造型風格趨向簡單、可愛,且每一單元有詳盡的步驟解析,讓整套書將更貼近工具書的實用價值。本次新推出的『紙雕造型—動物篇』,包括了紙雕的機本技巧教學,並將動物紙雕分為陸上動物、海上生物、昆蟲、鳥類等不同單元,讓讀者視其需要自由搭配、組合。同時,本書最後還附上動物造型的線稿,方便讀者學習與製作。活潑生動的小動物,簡單易學的做法,讓紙雕製作變成是一種輕鬆有趣的創意學習哦!

[書況補充說明] 有書章, 外皮磨破損, 有髒污、書斑, 不介意才請下標,謝謝!

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雷亞遊戲製作人 游名揚

雷亞遊戲成立至今,已發行《Cytus》、《Deemo》、《Mandora》三款受到玩家極度愛戴的遊戲,即將推出的新作《Implosion》不僅歷時三年的開發時間,更首度成為台灣唯一登上Android TV的國產動作遊戲。在2014台北遊戲開發者論壇中,製作人游名揚向大家分享,雷亞三年來的遊戲開發經驗談,以及當遊戲開發過程卡關時,該如何處理。

游名揚以玩遊戲來解釋,在玩遊戲會遇到卡關的情況有兩種,一是找不到路,二是技術不夠,好比遊戲等級不高,技巧又不好,所復興介紹英語家教不錯的老師以推王推不過,而同理應用到開發遊戲中,找不到路與技術不夠也是開發者常會遇到的卡關問題,並且這些卡關過程中,可能會佔掉遊戲開發時程一半以上的時間。

整個遊戲開發過程,可以統整成三個時期,依序為原型製作期(Prototyping):決定核心玩法、定義美術風格;量產前置期(Preproduction):確定製作規格、建立量產流程;量產期(Production):量產內容。而原型製作期與量產前置期不僅最容易碰到卡關問題,也需要花費最多的時間,甚至佔到整體開發時程一半以上的時間。

舉例來說,原型製作期的時候,有些遊戲可能想以較藝術的方式呈現遊戲畫面,即使玩法不特別驚艷,但仍須花費不少時間在美術設計上;量產前置期則是完成一個遊戲的重要階段,確認後才能量產關卡、量產音樂等內容,開發者要在這個時期決定量產的生產線要怎麼做與維持品質,並能夠完整訂出可以完成遊戲所需的製作流程與規格制定。

在這兩個時期中,常會遭遇無限循環的迴圈,有可能是找不到好玩的原型,或是當做好原型後,可能會發現這個原型可能因為資金、時程、技術等問題,無法進行量產,如此陷入不斷循環的迴圈中,當有迴圈出現時,就出現卡關的問題存在,像是《Cytus》、《Deemo》也曾陷入卡關中。

游名揚認為,開發者一定要看清楚遊戲本身的核心價值,遊戲是互動性與藝術性相互結合的產品,互動性就是玩家喜愛的核心玩法以及透過競爭達成成就感,藝術性則是透過音樂、畫面與故事,讓玩家產生帶入感,更能與遊戲做結合。因此,當遊戲開發過程卡關時,一定要思考如何達到結合互動性與藝術性的最終的目。

以下是《Cytus》、《Deemo》和《Implosion》的卡關案例分享:

《Deemo》

《Deemo》的核心玩法在一開始的發想其實很單純,就是要做一款結合鋼琴和落下式玩法的音樂遊戲。以音樂遊戲來說,玩家在玩的時候要很專注,反應性也要很快,才能從遊戲中獲得很多成就感,而落下式玩法的音樂遊戲早在20年前就已存在,且日本、歐美、韓國都有這類遊戲,因此要如何做出和別人不一樣的特色,就是該思考的問題,最後雷亞選擇加入鋼琴演奏的感覺,讓玩遊戲就像在彈鋼琴一樣。

《Deemo》遊戲原型

《Deemo屏東一對一外籍老師課程推薦》原型畫面

當時發想的風格就是黑白+極簡,因為鋼琴也是由黑鍵與白鍵所組成,而極簡風格更能表達音樂本身的感覺。《Deemo》一開始簡單以「Project P」命名,選歌的方式也很極簡,拍點會往判定線的方向飛過來,敲到就會發出鋼琴音,但遭遇的問題點是,遊戲需要呈現力度感覺,不過這對手機來說,效能即是一個負擔,且音樂遊戲很重要的是音樂曲要夠多,沒有足夠的畫面支援容易顯得單調,同時爆破特效呈現方式怪異,無法成功把玩家帶入遊戲,玩家與遊戲不夠具有連結度。

力度問題透過模擬真實鋼琴家的力度取樣還原,較為容易解決,而在美術設定與帶入感部分,相對頭疼許多,最後以加入故事情節的方式解決。在故事設定上,在一個想像世界裡面,只有主角一人自己在彈鋼琴,呈現濃濃孤寂的感覺,但後來覺得一人太過於孤單,因此加入女孩角色來陪伴主角,而當一個故事有兩個人存在時,就有更多的劇情可以延伸,也能夠清楚敘述故事的整體脈絡。

加入遊戲故事增加帶入感

遊戲進程要怎麼表現?故事要怎麼敘述?

當遊戲玩到一定的程度,就強迫玩家要看故事,每玩一首歌,樹就會長高一點,玩到一定程度後,需要回到房間看過場動畫,但每個動畫都會略做改變,此外也透過在房間設計隱藏歌曲的方式,獎勵玩家進行故事探索。

《Cytus》

因為想做全螢幕觸碰的音樂遊戲,就有了《Cytus》的出現。音樂遊戲通常屬於比較Hard-core玩家在玩的遊戲,但是由於想要讓更多玩家可以玩到音樂遊戲,不僅僅只有Hard-core玩家而已,所以《Cytus》在整體架構相對簡單一點,同時想充分發揮智慧型手機的特色,因此能夠全螢幕觸控來玩遊戲。

《Cytus》上架後受很大的歡迎,但也出現問題需要解決,有玩家反映遊戲的判定太過寬鬆,讓強者無法感受成就感,而這些強者的Hard-core玩家則是持遊戲熱度的重要環節,但如果直接調整判定也不是好的做法,因為這樣會讓中等玩家遭遇挫折。

解決方法是雖然維持原有的判定與效果,但是增加更高段的判斷,讓高等玩家有一個新的挑戰可以投入,並加入TP計算,讓高等玩家有持續努力的目標,而這種小的設定一般玩家可能無感,但是高等玩家就會注意TP分數,如此一來,無論是一般玩家或是高等玩家,都可以透過遊戲來獲得娛樂與成就感。

增加彩色Prefect能滿足高等玩家

高等玩家可挑戰TP分數

此外,在《Cytus》1.0版本發售前,在開頭畫面設計部分也研究很久,單看設計好的畫面,不會覺得不好看,但整體仍覺得缺少了些甚麼,因此最後選擇增加機器人角色來添加帶入感,並且帶入故事讓整個作品更完整,而icon也因為角色的關係,更為突出。

《Implosion》

《Implosion》的裝備系統是很大的特色,裝備系統有許多像是血量等重要數值,並且附屬能力多,此外《Implosion》的裝備不像一般遊戲是拿劍或是盾等,《Implosion》的裝備就是晶片。而在裝備系統畫面所遇到的問題就是文字資訊量太多,介面切換太深,因此針對玩家使用手機的習慣,重新做介面設計,改用盡量以圖形的方式表現文字,角色畫面結合裝甲資訊,半曝光第二頁的資訊,讓玩家知道可以左右滑動來看更多資訊。

而UI設計的問題在於,RD、UI Designer、Producer彼此一來一往,就要大概花費四個月的時間,在製作時程上花費很多時間,效率也不高,因此重新檢討製作過程,加入UX reviewer的角色,RD、UI Designer、UX reviewer三者合作無間,將可加入製作時程,避免時間的浪費。

另外,《Implosion》在兩年前是以在家用主機上發售的為目的製作,屬於家用主機遊戲,但在遊戲開發完成度約90%時,碰到的問題是不確定是否可以上架?在家用主機上的呈現是否能突出其他大作?能成為一個經典的動作遊戲,跳出一般遊戲讓大家看到?

當時智慧型手機開始大幅度崛起,游名揚認為手機是影響力最大、使用者最多的平台,加上未來硬體效能和網路都將越來越快,因此做出重大的決定,也就是捨棄幾乎90%的完成成品,將遊戲製作方向轉移到手機平台上。由於手機的呈現方式與家用主機不同,因此從遊戲機制到操作幾乎全砍掉重練,需要調整主角跳躍的方式與視角的呈現方式,但隨著科技發展,現在一樣也有支援搖桿功能,算是也符合當初想做家用主機的初衷。

總結-卡關的應對政策

當原型製作期卡關時,不要害怕砍掉重練,並且要持續找尋更多的靈感,才可能製作出更多的遊戲原型。

當量產前置期卡關時,記得保持貪心的心態,盡量滿足所有想要達成的目標,同時也要確認Review的機制,保持隨時修正的效率,避免延續開發時程。

最重要的一點,當遊戲核心價值確立後,所有工作都是讓玩家能接近核心價值,千萬不要因為解決眼前的卡關問題而遠離核心。





《NiceGame》遊戲中心 營運團隊 敬上

2014-12-06







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新聞來源: 魔方網

雷亞遊戲製作人 游名揚

雷亞遊戲成立至今,已發行《Cytus》、《Deemo》、《Mandora》三款受到玩家極度愛戴的遊戲,即將推出的新作《Implosion》不僅歷時三年的開發時間,更首度成為台灣唯一登上Android TV的國產動作遊戲。在2014台北遊戲開發者論壇中,製作人游名揚向大家分享,雷亞三年來的遊戲開發經驗談,以及當遊戲開發過程卡關時,該如何處理。

游名揚以玩遊戲來解釋,在玩遊戲會遇到卡關的情況有兩種,一是找不到路,二是技術不夠,好比遊戲等級不高,技巧又不好,所以推王推不過,而同理應用到開發遊戲中,找不到路與技術不夠也是開發者常會遇到的卡關問題,並且這些卡關過程中,可能會佔掉遊戲開發時程一半以上的時間。

整個遊戲開發過程,可以統整成三個時期,依序為原型製作期(Prototyping):決定核心玩法、定義美術風格;量產前置期(Preproduction):確定製作規格、建立量產流程;量產期(Production):量產內容。而原型製作期與量產前置期不僅最容易碰到卡關問題,也需要花費最多的時間,甚至佔到整體開發時程一半以上的時間。

舉例來說,原型製作期的時候,有些遊戲可能想以較藝術的方式呈現遊戲畫面,即使玩法不特別驚艷,但仍須花費不少時間在美術設計上;量產前置期則是完成一個遊戲的重要階段,確認後才能量產關卡、量產音樂等內容,開發者要在這個時期決定量產的生產線要怎麼做與維持品質,並能夠完整訂出可以完成遊戲所需的製作流程與規格制定。

在這兩個時期中,常會遭遇無限循環的迴圈,有可能是找不到好玩的原型,或是當做好原型後,可能會發現這個原型可能因為資金、時程、技術等問題,無法進行量產,如此陷入不斷循環的迴圈中,當有迴圈出現時,就出現卡關的問題存在,像是《Cytus》、《Deemo》也曾陷入卡關中。

游名揚認為,開發者一定要看清楚遊戲本身的核心價值,遊戲是互動性與藝術性相互結合的產品,互動性就是玩家喜愛的核心玩法以及透過競爭達成成就感,藝術性則是透過音樂、畫面與故事,讓玩家產生帶入感,更能與遊戲做結合。因此,當遊戲開發過程卡關時,一定要思考如何達到結合互動性與藝術性的最終的目。

以下是《Cytus》、《Deemo》和《Implosion》的卡關案例分享:

《Deemo》

《Deemo》的核心玩法在一開始的發想其實很單純,就是要做一款結合鋼琴和落下式玩法的音樂遊戲。以音樂遊戲來說,玩家在玩的時候要很專注,反應性也要很快,才能從遊戲中獲得很多成就感,而落下式玩法的音樂遊戲早在20年前就已存在,且日本、歐美、韓國都有這類遊戲,因此要如何做出和別人不一樣的特色,就是該思考的問題,最後雷亞選擇加入鋼琴演奏的感覺,讓玩遊戲就像在彈鋼琴一樣。

《Deemo》遊戲原型

《Deemo》原型畫面

當時發想的風格就是黑白+極簡,因為鋼琴也是由黑鍵與白鍵所組成,而極簡風格更能表達音樂本身的感覺。《Deemo》一開始簡單以「Project P」命名,選歌的方式也很極簡,拍點會往判定線的方向飛過來,敲到就會發出鋼琴音,但遭遇的問題點是,遊戲需要呈現力度感覺,不過這對手機來說,效能即是一個負擔,且音樂遊戲很重要的是音樂曲要夠多,沒有足夠的畫面支援容易顯得單調,同時爆破特效呈現方式怪異,無法成功把玩家帶入遊戲,玩家與遊戲不夠具有連結度。

力度問題透過模擬真實鋼琴家的力度取樣還原,較為容易解決,而在美術設定與帶入感部分,相對頭疼許多,最後以加入故事情節的方式解決。在故事設定上,在一個想像世界裡面,只有主角一人自己在彈鋼琴,呈現濃濃孤寂的感覺,但後來覺得一人太過於孤單,因此加入女孩角色來陪伴主角,而當一個故事有兩個人存在時,就有更多的劇情可以延伸,也能夠清楚敘述故事的整體脈絡。

加入遊戲故事增加帶入感

遊戲進程要怎麼表現?故事要怎麼敘述?

當遊戲玩到一定的程度,就強迫玩家要看故事,每玩一首歌,樹就會長高一點,玩到一定程度後,需要回到房間看過場動畫,但每個動畫都會略做改變,此外也透過在房間設計隱藏歌曲的方式,獎勵玩家進行故事探索。

《Cytus》

因為想做全螢幕觸碰的音樂遊戲,就有了《Cytus》的出現。音樂遊戲通常屬於比較Hard-core玩家在玩的遊戲,但是由於想要讓更多玩家可以玩到音樂遊戲,不僅僅只有Hard-core玩家而已,所以《Cytus》在整體架構相對簡單一點,同時想充分發揮智慧型手機的特色,因此能夠全螢幕觸控來玩遊戲。

《Cytus》上架後受很大的歡迎,但也出現問題需要解決,有玩家反映遊戲的判定太過寬鬆,讓強者無法感受成就感,而這些強者的Hard-core玩家則是持遊戲熱度的重要環節,但如果直接調整判定也不是好的做法,因為這樣會讓中等玩家遭遇挫折。

解決方法是雖然維持原有的判定與效果,但是增加更高段的判斷,讓高等玩家有一個新的挑戰可以投入,並加入TP計算,讓高等玩家有持續努力的目標,而這種小的設定一般玩家可能無感,但是高等玩家就會注意TP分數,如此一來,無論是一般玩家或是高等玩家,都可以透過遊戲來獲得娛樂與成就感。

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此外,在《Cytus》1.0版本發售前,在開頭畫面設計部分也研究很久,單看設計好的畫面,不會覺得不好看,但整體仍覺得缺少了些甚麼,因此最後選擇增加機器人角色來添加帶入感,並且帶入故事讓整個作品更完整,而icon也因為角色的關係,更為突出。

《Implosion》

《Implosion》的裝備系統是很大的特色,裝備系統有許多像是血量等重要數值,並且附屬能力多,此外《Implosion》的裝備不像一般遊戲是拿劍或是盾等,《Implosion》的裝備就是晶片。而在裝備系統畫面所遇到的問題就是文字資訊量太多,介面切換太深,因此針對玩家使用手機的習慣,重新做介面設計,改用盡量以圖形的方式表現文字,角色畫面結合裝甲資訊,半曝光第二頁的資訊,讓玩家知道可以左右滑動來看更多資訊。

而UI設計的問題在於,RD、UI Designer、Producer彼此一來一往,就要大概花費四個月的時間,在製作時程上花費很多時間,效率也不高,因此重新檢討製作過程,加入UX reviewer的角色,RD、UI Designer、UX reviewer三者合作無間,將可加入製作時程,避免時間的浪費。

另外,《Implosion》在兩年前是以在家用主機上發售的為目的製作,屬於家用主機遊戲,但在遊戲開發完成度約90%時,碰到的問題是不確定是否可以上架?在家用主機上的呈現是否能突出其他大作?能成為一個經典的動作遊戲,跳出一般遊戲讓大家看到?

當時智慧型手機開始大幅度崛起,游名揚認為手機是影響力最大、使用者最多的平台,加上未來硬體效能和網路都將越來越快,因此做出重大的決定,也就是捨棄幾乎90%的完成成品,將遊戲製作方向轉移到手機平台上。由於手機的呈現方式與家用主機不同,因此從遊戲機制到操作幾乎全砍掉重練,需要調整主角跳躍的方式與視角的呈現方式,但隨著科技發展,現在一樣也有支援搖桿功能,算是也符合當初想做家用主機的初衷。

總結-卡關的應對政策

當原型製作期卡關時,不要害怕砍掉重練,並且要持續找尋更多的靈感,才可能製作出更多的遊戲原型。

當量產前置期卡關時,記得保持貪心的心態,盡量滿足所有想要達成的目標,同時也要確認Review的機制,保持隨時修正的效率,避免延續開發時程。

最重要的一點,當遊戲核心價值確立後,所有工作都是讓玩家能接近核心價值,千萬不要因為解決眼前的卡關問題而遠離核心。





《NiceGame》遊戲中心 營運團隊 敬上

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雷亞遊戲製作人 游名揚

雷亞遊戲成立至今,已發行《Cytus》、《Deemo》、《Mandora》三款受到玩家極度愛戴的遊戲,即將推出的新作《Implosion》不僅歷時三年的開發時間,更首度成為台灣唯一登上Android TV的國產動作遊戲。在2014台北遊戲開發者論壇中,製作人游名揚向大家分享,雷亞三年來的遊戲開發經驗談,以及當遊戲開發過程卡關時,該如何處理。

游名揚以玩遊戲來解釋,在玩遊戲會遇到卡關的情況有兩種,一是找不到路,二是技術不夠,好比遊戲等級不高,技巧又不好,所以推王推不過,而同理應用到開發遊戲中,找不到路與技術不夠也是開發者常會遇到的卡關問題,並且這些卡關過程中,可能會佔掉遊戲開發時程一半以上的時間。

整個遊戲開發過程,可以統整成三個時期,依序為原型製作期(Prototyping):決定核心玩法、定義美術風格;量產前置期(Preproduction):確定製作規格、建立量產流程;量產期(Production):量產內容。而原型製作期與量產前置期不僅最容易碰到卡關問題,也需要花費最多的時間,甚至佔到整體開發時程一半以上的時間。

舉例來說,原型製作期的時候,有些遊戲可能想以較藝術的方式呈現遊戲畫面,即使玩法不特別驚艷,但仍須花費不少時間在美術設計上;量產前置期則是完成一個遊戲的重要階段,確認後才能量產關卡、量產音樂等內容,開發者要在這個時期決定量產的生產線要怎麼做與維持品質,並能夠完整訂出可以完成遊戲所需的製作流程與規格制定。

在這兩個時期中,常會遭遇無限循環的迴圈,有可能是找不到好玩的原型,或是當做好原型後,可能會發現這個原型可能因為資金、時程、技術等問題,無法進行量產,如此陷入不斷循環的迴圈中,當有迴圈出現時,就出現卡關的問題存在,像是《Cytus》、《Deemo》也曾陷入卡關中。

游名揚認為,開發者一定要看清楚遊戲本身的核心價值,遊戲是互動性與藝術性相互結合的產品,互動性就是玩家喜愛的核心玩法以及透過競爭達成成就感,藝術性則是透過音樂、畫面與故事,讓玩家產生帶入感,更能與遊戲做結合。因此,當遊戲開發過程卡關時,一定要思考如何達到結合互動性與藝術性的最終的目。

以下是《Cytus》、《Deemo》和《Implosion》的卡關案例分享:

《Deemo》

《Deemo》的核心玩法在一開始的發想其實很單純,就是要做一款結合鋼琴和落下式玩法的音樂遊戲。以音樂遊戲來說,玩家在玩的時候要很專注,反應性也要很快,才能從遊戲中獲得很多成就感,而落下式玩法的音樂遊戲早在20年前就已存在,且日本、歐美、韓國都有這類遊戲,因此要如何做出和別人不一樣的特色,就是該思考的問題,最後雷亞選擇加入鋼琴演奏的感覺,讓玩遊戲就像在彈鋼琴一樣。

《Deemo》遊戲原型

《Deemo》原型畫面

當時發想的風格就是黑白+極簡,因為鋼琴也是由黑鍵與白鍵所組成,而極簡風格更能表達音樂本身的感覺。《Deemo》一開始簡單以「Project P」命名,選歌的方式也很極簡,拍點會往判定線的方向飛過來,敲到就會發出鋼琴音,但遭遇的問題點是,遊戲需要呈現力度感覺,不過這對手機來說,效能即是一個負擔,且音樂遊戲很重要的是音樂曲要夠多,沒有足夠的畫面支援容易顯得單調,同時爆破特效呈現方式怪異,無法成功把玩家帶入遊戲,玩家與遊戲不夠具有連結度。

力度問題透過模擬真實鋼琴家的力度取樣還原,較為容易解決,而在美術設定與帶入感部分,相對頭疼許多,最後以加入故事情節的方式解決。在故事設定上,在一個想像世界裡面,只有主角一人自己在彈鋼琴,呈現濃濃孤寂的感覺,但後來覺得一人太過於孤單,因此加入女孩角色來陪伴主角,而當一個故事有兩個人存在時,就有更多的劇情可以延伸,也能夠清楚敘述故事的整體脈絡。

加入遊戲故事增加帶入感

遊戲進程要怎麼表現?故事要怎麼敘述?

當遊戲玩到一定的程度,就強迫玩家要看故事,每玩一首歌,樹就會長高一點,玩到一定程度後,需要回到房間看過場動畫,但每個動畫都會略做改變,此外也透過在房間設計隱藏歌曲的方式,獎勵玩家進行故事探索。

《Cytus》

因為想做全螢幕觸碰的音樂遊戲,就有了《Cytus》的出現。音樂遊戲通常屬於比較Hard-core玩家在玩的遊戲,但是由於想要讓更多玩家可以玩到音樂遊戲,不僅僅只有Hard-core玩家而已,所以《Cytus》在整體架構相對簡單一點,同時想充分發揮智慧型手機的特色,因此能夠全螢幕觸控來玩遊戲。

《Cytus》上架後受很大的歡迎,但也出現問題需要解決,有玩家反映遊戲的判定太過寬鬆,讓強者無法感受成就感,而這些強者的Hard-core玩家則是持遊戲熱度的重要環節,但如果直接調整判定也不是好的做法,因為這樣會讓中等玩家遭遇挫折。

解決方法是雖然維持原有的判定與效果,但是增加更高段的判斷,讓高等玩家有一個新的挑戰可以投入,並加入TP計算,讓高等玩家有持續努力的目標,而這種小的設定一般玩家可能無感,但是高等玩家就會注意TP分數,如此一來,無論是一般玩家或是高等玩家,都可以透過遊戲來獲得娛樂與成就感。

增加彩色Prefect能滿足高等玩家

高等玩家可挑戰TP分數

此外,在《Cytus》1.0版本發售前,在開頭畫面設計部分也研究很久,單看設計好的畫面,不會覺得不好看,但整體仍覺得缺少了些甚麼,因此最後選擇增加機器人角色來添加帶入感,並且帶入故事讓整個作品更完整,而icon也因為角色的關係,更為突出。

《Implosion》

《Implosion》的裝備系統是很大的特色,裝備系統有許多像是血量等重要數值,並且附屬能力多,此外《Implosion》的裝備不像一般遊戲是拿劍或是盾等,《Implosion》的裝備就是晶片。而在裝備系統畫面所遇到的問題就是文字資訊量太多,介面切換太深,因此針對玩家使用手機的習慣,重新做介面設計,改用盡量以圖形的方式表現文字,角色畫面結合裝甲資訊,半曝光第二頁的資訊,讓玩家知道可以左右滑動來看更多資訊。

而UI設計的問題在於,RD、UI Designer、Producer彼此一來一往,就要大概花費四個月的時間,在製作時程上花費很多時間,效率也不高,因此重新檢討製作過程,加入UX reviewer的角色,RD、UI Designer、UX reviewer三者合作無間,將可加入製作時程,避免時間的浪費。

另外,《Implosion》在兩年前是以在家用主機上發售的為目的製作,屬於家用主機遊戲,但在遊戲開發完成度約90%時,碰到的問題是不確定是否可以上架?在家用主機上的呈現是否能突出其他大作?能成為一個經典的動作遊戲,跳出一般遊戲讓大家看到?

當時智慧型手機開始大幅度崛起,游名揚認為手機是影響力最大、使用者最多的平台,加上未來硬體效能和網路都將越來越快,因此做出重大的決定,也就是捨棄幾乎90%的完成成品,將遊戲製作方向轉移到手機平台上。由於手機的呈現方式與家用主機不同,因此從遊戲機制到操作幾乎全砍掉重練,需要調整主角跳躍的方式與視角的呈現方式,但隨著科技發展,現在一樣也有支援搖桿功能,算是也符合當初想做家用主機的初衷。

總結-卡關的應對政策

當原型製作期卡關時,不要害怕砍掉重練,並且要持續找尋更多的靈感,才可能製作出更多的遊戲原型。

當量產前置期卡關時,記得保持貪心的心態,盡量滿足所有想要達成的目標,同時也要確認Review的機制,保持隨時修正的效率,避免延續開發時程。

最重要的一點,當遊戲核心價值確立後,所有工作都是讓玩家能接近核心價值,千萬不要因為解決眼前的卡關問題而遠離核心。





《NiceGame》遊戲中心 營運團隊 敬上

2014-12-06


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